魔法、魔力与触媒基础原理
这是一本属于魔法世界,但不限于某个特定世界观的手册。
1.1 魔法的定义
「魔法」这一力量,曾被许多文明以不同的方式称呼、引发和研究。「现实扭曲」、「奇术」、「魔术」、「奇迹」等等都是「魔法」的别名。根据达成的方法不同,各个群体对它的定义也不相同。
由于「魔法」发生时便改变现实,只能通过比较前后的区别来确认魔法的发生。
非魔法现象受限于时间与因果关系。而魔法没有时间跨度,不可能通过非魔法方式测定。
魔法的因果关系基于魔法。
实际情况来看,任何魔法都会(也是使用魔法的原因)在对象的「时空连续性」上制造断层。而作为有时间概念的生物,某些情况下,目视确认这些变化是可行的。
「魔法」无法以「无意识」的事物为基础发动。「魔法」必须拥有「动机」。
1.2 魔法的发动条件
「动机」,在意识中构建魔法的效果。
「动力」,引入魔力,为魔法提供用于消耗的能量。
「驱动」,以正确的「通路」引导魔力,才能达到魔法的结果。
1.3 魔法与魔力的等级
根据魔法理论的不同,达成结果的途径所消耗的魔力也常有差异。例如自体飞行术在许多流派中需要消费大量魔力,但也有巧妙的办法让人轻松翱翔。根据魔法的种类分级是不可取的。
根据发动条件三要素,综合考虑三要素,将绝大多数魔法分为1至18级。
1级:使用少量魔力,动机极其简单,无需一工程(step)以上的魔法。这个等级有放出声响,清风吹拂,魔弹等。
2-5级:使用中等至高等魔力的一工程魔法,中等二至三工程魔法。这个等级可以抬起物体,制造火焰和闪电等。
6-10级:使用大量魔力的一工程,高等魔力的三工程,或者有苛刻动机的中等魔法。
11-13级:一工程能运用的理论极限。步骤长于10的魔法。人类才智极限的动机。能够引发局部地震,暴雨级别的现象。
14-15级:必须引导超过一个人魔力才能启动的魔法。
16级:大魔法,能引发星球级的现象。
17级:最强韧的魔力载体的极限,这种级别的魔法记录稀少,上一次引发远在人类文明发生之前。
18级:能够改变整个世界「概念」的魔法,操作存在性和颠覆法则都成为可能。
19级:用尽宇宙中所有的魔力便可达成,或者正是这个魔法创造了宇宙。
在此之上,根据魔法的发动数量与密集程度,有匹敌更高一级魔法的可能。
1.4 残留魔力
引入魔力、释放魔法的时候,都会因为无法无损耗的利用魔力,在释放的场所,媒介以及施法人上都会留下痕迹。
一般地,魔法的规模越大,魔力的操作就越难掩盖。会在各处留下-2至-7等级不等的残留魔力。
残留的魔力越多,需要与之交互来反应魔法记录的能量就越少,反之亦然。
在同一场所或施法者多次使用魔法,时间在后的会干涉之前的魔力,形成探知阻碍。
如果探测魔法不在对象魔法的范围内,则探测不可能实现。
1.5 魔法使
能够进行高级思维的魔法种族,其中的个体被称为魔法使。魔法使能运用二工程及以上的魔法。
常见的有智人、精灵、侏儒、兽人等,稍少的有矮人、巨人等。罕见的情况中,魔法生物里会有思考程度高的个体。这些种族在不同世界观中的魔法能力不尽相同,因此不做详细介绍。
理论上存在异星的魔法种族,限于目前的技术无从得知。
1.6 非魔法个体与魔法
无法感知到魔力,以及无法操作魔力的个体为非魔法个体。
感知缺失者无法觉察到任何有魔法的部分,因此如果一位魔法使让魔力流经全身,他对这些人是隐形的。
能够感知到却无法操作的个体,通常也不拥有平均水平的感知力,因而容易被暗示和诱导。这些人能够使用物理条件触发的魔法物品。
1.7 其他魔法生物
魔法生物只能使用一工程的魔法,经过漫长岁月的进化,这些魔法也拥有强大的功能,但局限性大且缺少变化。
魔法生物会不断为身体各部分提供「动机」,因此采集到魔法生物的素材时,需要维持这个动机。一些生物对脱离了接触的身体部分依然能提供动机,这些素材通常是稀有且强力的。
1.8 魔法的种类
简单地对魔法分类进行介绍。如有更多需要,请见《标准咒语》或《魔法导论》。
1.8.1 即时命令
在构成三要素后,施放魔法。即时命令类的效果通常看不到过程,但是通过连续即时命令可以做到效果的叠加。由于魔力的引入和动机的改变需要时间,可以观察到对象缓慢改变的现象。
1.8.2 长时命令
延迟释放魔法、维持魔法的分类。长时命令需要消耗比即时多得多的魔力,时间跨度可达数个月甚至数十年。
1.8.3 誓约
与「生存动机」绑定的魔法,誓约一方面会约束魔法使的行动,另一方面也是宣誓人之间非常紧密的纽带,誓约魔法有时能赋予魔法使巨大的法力提升。
1.8.4 载体储存与释放
将魔法三要素「刻录」在合适的载体上,再在需要的时机以魔力或物理方式触发的魔法。常见的有法术卷轴、魔力电池等。
2.1 魔力的来源与产生
用于施法的魔力,根据用量不同,会需要不同的供给方式。消耗量非常少的可以使用自己体内积累的魔力。除此之外,地球上存在有「灵脉」(Lay Line),一些流派会称之为「以太」(Ether),一般从中取用魔力是不成问题的。
使用更大规模的魔法而没有足以支撑的基盘的情况下,强行引出魔力常常得不偿失,这时运用富含魔力的载体。
魔力来源于「灵魂」(Soul),大量逝去的生命会在地下汇集成灵脉,少部分会徘徊在地表之上。每个魔法消耗的都是生命的力量。需要注意的是,「死灵术」(Necromancy)或是「降灵术」(Spiritualization)所召来的并不是原本的灵魂,而是调用了「记录带」的魔力体。
通常,魔法能力越高超的个体的灵魂会有更多的魔力,但消耗活人的灵魂来施法是极其危险的,导致死亡是较轻的结果。如果灵魂魔法暴走,则只有同等力量的灵魂魔法才能制止。
2.2 魔力的引导
利用魔力的趋向性,可以使魔力的流向按期望的方式分布。
一个灵魂会吸引其他的灵魂接近,灵魂的力量差距越大,则引力越强。
作为魔法使,体内会分布有魔力回路,可以驱使引力改变方向,从而离开自己的灵魂。
如果要操作体外或他人的魔力,需要用少量魔力建立魔力通路。
3.1 魔法触媒的作用
考虑到体内的魔力回路容量有限,无法建立较大规模的魔法,而在体外控制魔力较为困难,使用魔法触媒能更有效地操作魔力。
魔法触媒使用时是魔力回路的一部分,如果适性优异,调动个人能力以上的魔力也成为可能。
3.2 魔法触媒种类
为了达到魔力回路的功能,大部分采用生物的部分魔力回路作为「核心」,生物的肉体作为「载体」,同时也起保护核心的作用。
含有天然魔力的无生命体或无机物在通常情况下是稍差的选择,但稳定性远胜于生物材料。
使用附魔的无魔物体作为魔法触媒通常是出于无奈,既没有稳定性,魔力回路也只是暂时固定在物体上,驱使这种媒介需要高度专注。
与别的魔法使,或是魔法生物连接回路可以扩大施法的容量,有时会有极好的性能,但依赖于互相之间的绝对信任,否则轻则效率低下,重则烧毁魔力回路。
使用没有魔力的活物作为触媒是对灵魂的亵渎,强行建立的回路会摧毁触媒灵魂与肉体的链接,有反噬施法者的危险。
至于没有附魔的无机物……与其用来施法,不如直接拿石头木棒面对你的处境。
3.2.1 魔法符号与图案
在一些流派中,使用大量象征意义的符号,名字和形状组成魔法阵是主要的触媒。如如尼文字,指代物体的形状,历史名人的名字。
如果正确使用,魔法阵确实有不俗的效果,但从开发新的阵型、发明新符号到使用时画出魔法图案花费的时间都非常长。为了弥补这些缺点,可见3.2.5节的触媒。
魔法阵的尺寸越大,功能越复杂,时间越长消耗的魔力越多,而用魔力传导率低的物质制作魔法阵会加剧途中的损耗。全部采用魔法物质制作,则会遇到材料可塑性的障碍和成本的影响,使用附魔的材料是性价比最高的。
3.2.2 魔咒
无需耗费大量时间提前准备,魔法咒语能快速发动魔法,更改魔法种类也极为便利。
一般研究认为,魔咒的来源有两个:一个派生自符号系统,使用古代或现代语言构造魔法。一个产生于灵魂本身,称之为「灵魂语」。
语言法只能在人清醒且能说话的时候使用,需要明确的动机。语言种类本身完全不重要,只要单词与认知中的「概念」吻合,就能发动魔法。是很容易习得的。有几门流派使用古老而小众的语言作为咒语,并且严格规定语调规格,其实是本末倒置。如果不知道咒语本来的意义,发动的判定便需要费极大的功夫在「灵脉」中植入「翻译官」,无数魔法使为了这个事业丧生,而语言的发展把他们简化魔法的努力通通化成了学习的桎梏。
灵魂语是与魔力本身对话的魔咒,为了习得这门语言,需要进行冥想。灵魂语可以指定模糊的目标,而且在无法念咒,甚至睡梦中都可以使用,由此还产生了梦语者流派。灵魂语的语法和发音都比通用语难得多,需要耗费大量脑力,甚至不同人总结出的法则也差距甚大,发动时间较长,使用门槛相当高。灵魂语所能抵达的魔法上限远超语言法,在某些方面连魔法阵也难望其项背。
3.2.3 魔杖
外观通常是一根细的棍,魔杖是便携性与操作性兼顾的魔法触媒之一。在这样小的体积内制作魔法阵是不现实的,而且为了达到足够的性能,魔杖常用稀有的魔法生物素材作为杖芯,即使绘制了魔法阵,也会限制魔杖的用途,性价比极低。
魔杖外壳的常见材料有各类木材,对魔力的阻力较低,木材的纹路也是魔力回路的一种,可帮助魔法构筑。也有使用毛皮,骨头或者金属,石块制作的魔杖。
魔杖不一定是笔直的,粗细也不一定均匀,通常也具备一定的韧性,即使是非常坚硬的外壳材料,也会被杖芯的魔力影响而呈现不同的性质。
魔杖的物理属性通常取决于魔法使的体型,个体差异主要受偏好的影响。
似乎有魔杖对魔法指向性影响的疑问,然而魔杖与此完全无关,指向性取决于魔法使对方位的判断。即使魔杖别在身后,一样能对面前的人施法。
3.2.4 法杖
为了容纳更大的杖芯,所以制作更大的魔杖,然后就有了没法握在手上的法杖——这样想也无可厚非,但实际上,法杖的核心也不会有魔杖中杖芯比例一样那么夸张的大小,甚至就算没有性能优异的核心部分也能施法。
法杖的大体积使得它对素材和魔法使的要求不那么挑剔,使用金属还能作为近战武器使用,粗大的外表让它更加吃苦耐劳。
法杖的使用者们通常都认为这种法器有一种「温柔」的风格,必要时也能「柔中带刚」,法杖能承载的魔力量远胜魔杖,是施放大范围魔法的不二之选,但收束魔力则极为困难,收束的时间也难以超过数秒。
3.2.5 魔力首饰与装备
追求便携性时多用的触媒类型,首饰各种各样,如眼镜、项链、指环等等,由于体积太小,作为通用魔法的触媒出力太弱,一般通过魔法符号、阵型特化并固定此类媒介的效果。
在装备上,比如帽子、衣物、手套、靴子或是盔甲等,也可以植入魔力核心或是附魔。
除去誓约类外,这类触媒的普遍弱点是作用范围极短,甚至有的只能通过接触施放。
得益于便携性,魔力装备能方便地增强施法者的能力。
追求魔法能力极限的魔法使会使用面积大或数量尽可能多的装备,大的出奇的帽子和长袍,双手带着许多戒指给人留下深刻的印象。
注重轻便或是隐蔽性,或者纯粹是没有钱(单是一双魔法手套就能买上好几支好用的魔杖)的魔法使会收敛一些,更多地使用护身符。
魔法剑士并不一定要使剑,只是对使用魔法护甲和魔法物理武器的人的称呼,通常强化防护性的剑士们有在近距离碾压比自己高出数级的魔法使的能力,也是对抗大型危险魔法生物的前线主力。
3.2.6 天生与自然魔力
自然界中,生命的诞生与逝去带来了无数股魔力的水流,在一些区域,这种活动的密度超过了灵脉入口的上限,便会在地表留下自然魔力。
除此之外,从灵脉中也会有部分魔力逸出到地表。在魔力的怀抱中出生的孩子们不仅承载着自己的灵魂,也有环境中的魔力。
自然魔力不仅影响生物体,还会发生「自然附魔」现象,具体见3.2.7节。
3.2.7 附魔
让无生命体附着上魔力,构造魔力回路的技术并不是魔法使们的发明,自然界中有魔力富集之地,能开采出魔法性能优异的材料。
除去昂贵的天然材料之外,魔法使们的附魔方式是通过现有的手段对材料施法。附魔后的物体性能取决于法术与材料的适性,而与施法的手段没有关系。
附魔可以用于任何材料,使用灵活。缺点在章节开始有过提及,即没有永久的附魔,需要更多的控制才能驱动魔法。
3.3 无触媒魔法
一个意念,一个眼神,手一挥,一发响指便发出魔法。
许多魔法使可能觉得有了魔杖,使用无声咒也是非常困难的事情,那么无触媒魔法对他们来说便是天方夜谭。
能够使用无触媒魔法的通常是少年魔法使们,还没能用触媒辅助自己施法。这些无触媒魔法其实是灵魂语的前身。
还有一些魔法生物也有无触媒魔法的能力,其原理是在自身回路中建立魔法,为了达到这样的操作容量,发动频率便被拖累,使用过后需要较长的休息时间。
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4.1 使用范例
Professor Hagird
海格教授
混血巨人种
装备
橡木魔杖 上限10级魔法
魔法弩箭 攻击 4级魔法 4级物理
兽皮大衣 防护 5级魔法 2级物理
动物伙伴 牙牙 Fang
动物伙伴 阿拉戈克 Aragog
动物伙伴 三头犬 Fluffy
动物伙伴 火龙 Nobert
能力
通用语系 3级魔法
灵魂语系 6级动物语
巨人血统 防护 +4级魔法 +5级物理
背景故事 略
*/
4.2 结语
这个手册只是对无数魔法世界进行一个概括的小小尝试。包括我个人对魔幻世界的许多自说自话的设定。
我希望其中的设定还算自洽,也能和数部巨著相兼容。对于《龙与地下城》的法术我甚少研究,没有将魔法记忆槽和职业设定纳入范围。
谢谢观看。
初版 于2019/9/13
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