H5游戏的现状:能看到钱了 丨游戏陀螺
文/游戏陀螺 罗伊
虽然目前H5游戏行业的发展还低于预期。但相比一两年前,今年的H5游戏无论是留存率、付费额还是CP、发行、平台等方面收入情况都有着明显的提升。H5游戏的行业现状是能看到钱了,不过大多数的公司和投资人还在观望,而腾讯的态度是影响关键之一。
作为游戏产业媒体,早在上半年发布的文章“风向要变,今年我们好看H5游戏”就已经代表着游戏陀螺对H5游戏的观点和态度。
H5发展爆发“洪荒之力”
大势渐成下技术人才缺口大
作为HTML5行业最具影响力的盛会之一,8月27号由HTML5梦工场举办的“2016 iWeb峰会·北京站”召开,现场的火爆及场场爆满的分会场着实震撼参会的各个公司和媒体。游戏陀螺在会场也发现了一个非常意思的现象,听会者都非常年轻,参展的非游戏类公司很多。这种现象也映射了H5行业的大发展,特别是企业级、营销层面的应用,而微信企业号的即将发布也为H5行业发展带来了利好驱动。“H5统治前端,云统治后端”已经是多数程序开发者的共识,H5是未来的大趋势,特别是在依托于大平台、流量入口的应用层面。
iWeb峰会组织者田爱娜告诉游戏陀螺,来参会的人群60-70%以上是程序员,峰会内容除非了游戏方面,还涵盖了应用、数字营销、公关广告等多个H5领域。早在2011年,看好H5发展的田爱娜就已经在做H5游戏,并于2012年成立了HTML5梦工场(社区)。2015年10月开始正式创业的她组建团队招募人才、以社区、iWeb峰会、iWeb学院、发行平台为突破口进行发展。对于成立学院(近期挂牌),田爱娜表示是看到了行业需求,每天都能有十多家公司找过来要人。而游戏陀螺也侧面通过一些培训机构招生了解人才缺口,以火星时代为例,一个H5前端工程师培训周期(零基础)为4个月,学费四万,最近一期培训开班数达到了10个。
在趋势下,人才的增加促使着H5各类应用的开发,而在H5相关用户和流量增长爆发后,面临的问题就是流量变现。
以公众号为主的闲散流量在整合
H5渠道营销推广转化率为千分之四
相比于其它H5应用领域的发展,H5游戏明显稍缓些。很多大一部分原因是来自流量倾斜以及优质内容缺乏。第一次参会的WeX5移动开发云CEO马科谈到,此前都是参加云、技术类大会,而这次参展iWeb峰会也是市场发展需求。游戏陀螺认为随着越来越多企业级H5应用产生,对人才、新合作及业务扩展的公司也会越多越多,而基于流量层面变现也是重要需求,广告、游戏、电商等是目前互联的主要变现手段。覆盖超3亿触达1.6亿用户的很快就在做流量的整合与变现,很快90%流量就是来自微信(公众账号),10%来自QQ。
很快CEO李明告诉游戏陀螺,很快整合流量并提供定向效果广告,通过多种链接的形式推广,近而为公众账号主增加收入。在效果转化上,微信公众号一篇十万阅读(真实量)文章可以带来400左右用户(千分之四),付费上不同产品会有不同效果。虽然转化率上并不算高,但胜在基数太大,数亿用户每天产生的文章阅读数非常庞大。而从微信和手Q的付费数据对比上看,微信用户质量高很多。他还谈到,目前很快的客户以非游戏类为主(广告、营销类),游戏类的份额只占30%。这也与H5游戏的用户规模有直接的关系。截止目前,很快和游戏合作方式都是CPS。如果优质的H5游戏产品增多,那么会考虑提供更大的流量。而随着很快和9G游戏合作,未来在H5游戏的导流策略上也会进行调整。李明认为H5游戏流量面临的最大问题是缺少稳定的二次入口,目前稳定的流量入口集中在微信的公众账号。制约H5游戏的发展的还是缺好的内容,只有大量优质内容出现,才能导入更多流量。和原来的PC game一样,只有超过了买量线(CPA成本)才可以大规模的狂推。
这里需要特别提到的是H5游戏行业的流量合作,9G游戏与很快携手蝴蝶互动、白鹭时代、LayaBox等公司联合启动“亿元流量助力H5游戏计划”,多方的战略合作是目标将微信公众号变成一个新的游戏入口渠道,并把平台入口固定化,打造小的娱乐生态。这是促进H5游戏行业快速发展的利好动作,CP只需要研发创新产品,而分发与流量将有几个业内领军公司解决。
其实我们看到现阶段H5游戏挂机类产品偏多,流量获取成本低,联运方式为主,买量还不划算,更多是在流量整合。不过随着未来产品、收入的提升,买量并非不可行。精细化流量运营、精品化的产品以及大R用户的涌入是未来H5游戏发展与努力方向。
腾讯的态度
H5游戏发展的行业关键因素之一
去年一些好的H5游戏平台月收入已经能维持在100万,而今年的收入成绩有了更好的提升。产品方面,已经有多款月流水稳定在200-300万,一些用户的单笔付费达到六七百元,不过缺乏好内容依旧困扰着平台方。游戏陀螺咨询了几位投资人对H5游戏的投资看法,他们持观望态度,表示一方面在等腾讯明确的态度,另一方面也是认为目前的H5游戏爆款还不够。目前业内从业者的共识,H5游戏爆发要看微信和手游的开放,腾讯的态度是关键。根据游戏陀螺的了解,目前腾讯已经有几款研发的H5游戏在进行测试,接下来的动作很关键。其实微信游戏中心内我们是可以找到H5游戏的入口,只是隐藏的非常深。按照腾讯的套路一定是自己的产品先测试推出,之后在逐步开放。另据了解几家大厂也在各种尝试H5游戏,不过大家在等待与摸索。 由于H5还没有达到真正的爆发期,所有混合应用、混合游戏(iOS、安卓、H5游戏)的形式占据主导。
作为目前H5游戏领域的爆款产品,蝴蝶互动CEO凌海谈到《传奇世界》最高月流水已经达到3000万,新上线的《幻城》流水也是过千万。凌海认为决定进入一个市场与否,不是看市场规模的大小,而是团队能力大小。根据能力排解风险,让自己团队成功概率更大,风险可控。他建议开发者,不要以市场大小定输赢,定决策,而是以能力大小定输赢定决策。 同时他认为蝴蝶互动的成功模式可以被复制(大IP+重度化的H5产品),他坦言,在未来有同样模式出现的时候,希望自己的公司能够“进化”,与内容研发方合作,在发行运营上继续走下去。虽然目前的业界流量足以支撑其发展,但也在为未来做布局,组建了团队准备去买量。同时透露了接下了有多款IP类H5游戏储备。
触控科技副总裁王哲则持理性态度,建议不要盲目乐观,他认为虽然今年转H5的程序很多,但即使再不好做,原生市场也有非常大的市场。今年预计有600亿左右的游戏规模,70%会是腾讯、网易两家,剩下的180亿有80%份额会被完美、蜗牛等大厂瓜分,而最后剩下36亿的盘子仍然要比H5游戏的规模要大。
游戏陀螺认为,H5游戏的大发展的两个关键点是微信手Q平台的开放和开发者敢买量推广,虽然无法相比于其它游戏类市场规模,但H5游戏开发的收入空间还很大。
H5游戏收入提升
但内容互动有待加强
H5游戏对平台的另一个重要价值是不需要跳出,这也是平台在进行变现的同时也进一步完善自己生态建设的需求。iWeb峰会上,游戏陀螺见到了阅文集团副总朱靖,他表示这也是阅文第一次参展,阅文的H5游戏和APP游戏联运是今年才开始。阅文集团成立后,IP上的合作已经从售卖为主转向了联合开发为主,并逐步把IP库转化成游戏。阅文从去年Q4开始就已经在布局H5游戏,目前已自研并推出了多款游戏,联合开发与联运的H5游戏数量更多。这次参会也是希望能找到更多优质CP,联合开发细分的品类。他认为网文IP非常适合改编H5游戏,速度快,更容易贴近剧情。朱靖看好网文IP改编H5游戏的空间,谈到在合作CP开发方面,有多品类的游戏内容支持。目前IP的H5游戏授权形式与其它类型游戏授权上形式没有差别,但考虑到H5游戏的现状会做相应放宽。朱靖透露,AVG类游戏是阅文在尝试后认为较为适合的方向之一,也是未来的主攻方向。希望的效果是内容推动游戏,而游戏又可以反推内容。除看书之外,为用户提供更多的互动内容。
偏重游戏方面的LayaBox创始人兼CEO谢成鸿认为H5游戏的发展速度还不够,但H5游戏的发展趋势很明确。市场上缺少精品,只有精品的出现才能带动大R用户进入,进而拉升市场规模。目前他采用“曲线救国”的策略在收服开发者进入,也就是通过三端齐发,在不耽误手游项目的时候鼓励开发H5游戏,并将发行工作承担下来,将这部分带来的收入视为增长收入,如果遇上了爆发点,会带来非常丰厚的回报,如果不成,损失消耗也很低。另一方面就是扩展H5游戏类型,尝试不同的方向和打法,去找未来方向。在今年12月份,LayaBox将举办H5游戏开发者大赛,也是希望通过这种方式筛选优质团队,同时也是进入更多CP进入H5游戏领域开发。
H5的适用面广,H5在应用领域有非常大的市场。而游戏的发展会有别于应用,两者的重要区别是在交互层面和使用场景层面,微信企业号促进着H5应用侧面的发展,更多的大平台也会陆续开发相关开发端口。H5应用在承接APP应用,而H5游戏则是面临原生APP的竞争,相同的载体、相同的用户群下,不像PC到移动平台的用户迁移,在这种情况下,H5游戏如果不在品质和创意上提升的话,是难吸引大量大R用户,而大R用户的数量在真正影响着游戏行业的收入。不过H5游戏今年相比去年的数据来说,还是有一些提升,品类玩法上的模式也在继续。收入在提升,同时缺乏优质内容是目前H5游戏行业的发展现状。
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