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首月流水破 3 亿,次留近 50%,这款经典 IP 新作凭什么打穿市场?LPL夏季赛开赛倒计时2天!BLG和JDG第三天有比赛

作者:三青 时间:2023-06-05 阅读数:人阅读

 3 月 24 日,巨人网络开发的 MMO 国战手游《原始征途》正式公测,该游戏上线首日便展露出了不俗的成绩:首日流水破千万,登顶 iOS 免费榜 TOP1。

截至发稿日,游戏上线已过去了一个多月,它依然稳健位于畅销前列,最高达 iOS 畅销 TOP9。《原始征途》的制作人赵剑枫告诉游戏陀螺,这款产品在爆量、留存、流水等方面,均超越了过往征途系列之作。

综合这些亮眼表现,在游戏满月之际,游戏陀螺联系采访了制作人赵剑枫,希望能聊聊产品背后的一些市场策略,以及数据持续增长的支撑点。首月流水破 3 亿,爆量背后的契机

据了解,《原始征途》是巨人内部打磨了最久的一款征途 IP 手游,其开发过程也相当坎坷:

游戏不仅历经反复整改,还曾在上线前夕(原定公测日为去年 9 月 21)临阵宣布公测延期,甚至到了 3 月份上线的前一个月,团队还冒着来不及测试验证的风险,大改了不少内容。

在去年的采访中,赵剑枫便说过,内部对这款产品并没有设立 KPI,老板史玉柱对《原始征途》一直抱有较高的期待,他曾多次对赵剑枫及团队说过,不要急,慢慢打磨。

今年 2 月 27 日游戏公测前,史玉柱还专门为其召开了一次动员会,一方面是为《原始征途》站台,鼓舞团队士气;另一方面也以研发监制身份,再次提出关键优化方向。

得益于老板及内部的鼎力支持,游戏经过长期精心打磨,也极大确保了最终品质,哪怕在面临同期有多款大作争夺流量,《原始征途》也顺利顶住了吸量→留存的压力。待到成绩单揭晓,也证明团队所有承受的压力与付出都是值得的。

据赵剑枫透露,除了首月流水破 3 亿超出预期,游戏的吸量程度,留存及辐射影响力都大大超出了预期。

《原始征途》的获量策略分自有用户、买量和渠道三条腿走路。首发爆量更离不开买量的大手笔投入。

据悉,该游戏也是巨人网络首款买量大宣发的产品,从大推投入预算分配来看,买量的投入占比达 8 成,品牌营销占 2 成。DataEye 数据显示,公测首日《原始征途》投放素材量呈现飙升态势,7 天内投放素材位列中重度游戏 APP 素材投放榜的第 3 名。

数据源自 DataEye

在品效合一的打法下,首周爆量百万级,次留 40+%,并且随着持续买量,以及用户对游戏的认知提升后前往新区体验,后续区服的留存也在持续上涨,最高次留一度接近 50%。目前,整体月留存也有百分之十几。

在赵剑枫看来,游戏能够大幅洞穿圈层背后,关键在于几点:

一是产品质量要足够好,这也是市面上所有大推产品成功的前提。

二是赛道契机,MMO 国战领域很久没有亮眼新品了,故而现阶段该类型用户更容易被《原始征途》所吸引并转化。

三是市场推广预算上限比较开放,因为公司对产品有着较大信心,给出了较高的资源支持,赋予了市场同学更多发挥空间。

基于以上种种,在投放期间,《原始征途》也着重去描绘产品的核心玩法,重点突出 " 原汁原味 " 的征途国战手游调性,同时借助视频素材的生动演绎,将热血征战的情绪渲染出来。这些素材方向既能挑起老用户的情怀回忆,也能激发国战大盘用户乃至更大圈层的兴趣。

此外,再借力代言人策略,更快的抢占用户心智。首发期间《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、吕良伟、高叶、阿如那。

赵剑枫说道,从核心推广内容方向到代言人的选择," 契合产品调性 " 是首先被考虑的要素。

比如史总的站台代言,他本身是我们尊敬的跨行业连续创业成功者,更是初代征途的创始制作人,原始的征途没人比他更了解,他的发声是对我们产品品质最大的认可。再比如高叶,年初《狂飙》的大爆,令高叶的 " 大嫂 " 形象深入人心,其影响的用户范围更广,人设形象与征途的热血战斗调性也颇为契合。

除此之外,在《原始征途》宣发上,团队在短视频、直播等场景上也做了不少内容尝试,还拍摄了纪录片等更多高质量的推广内容。

综合而言,《原始征途》的迅速突围,产品品质、赛道契机、推广投入可以说缺一不可。

更重要的是,成绩佐证了研发思路的正确

站在产品角度,亮眼的首发成绩,很大程度上也是对研发思路的肯定。

早前通过采访也了解到,《原始征途》的主要创新点,将围绕国战 MMO 品类的 " 服务器生态 " 和 " 社交体验 " 两方面出发。前者为解决大部分征途玩家对扩大单服内用户量的需要;后者则是结合时代潮流,与时俱进焕新游戏社交体验。

具体到公测版本的体现,赵剑枫表示,目前《原始征途》单服是按 10 万人标准去进行开区的。

为何是这个人数标准?是因为大服生态更契合游戏主打的国战社交调性,人越多,社交效能越多。

为了达成大服生态的持续目标,同时保证用户体验。他们一方面通过控制开服的频率,并持续往同个区服连续导多天的量;另一方面则优化游戏机制,确保第二天、第三天的新晋玩家,在体验上,不会受等级差距、社交关系等方面太多影响,保住留存率。

伴随开服时间越长,单服活跃人数势必会有所回落,目前《原始征途》大部分早开的区,DAU 大多能维持在 1 万起,而这也是他们追求的 DAU 底线。

而为了提高生态长期活跃度,《原始征途》也首次创新推出了国战赛季制,结合游戏的国战玩法,目前已有三个明确赛季:第一个赛季大国崛起,主玩国战联赛;第二个赛季是争皇夺帝,由 10 个国家角逐唯一的帝王宝座;第三个赛季是万国争霸,主打也是多国混战。

此前征途系列产品布局过不少电竞类赛事,曾举办过奖金高达 500 万的 " 全民无差别争霸赛 ",深受玩家热捧。《原始征途》加码赛季争夺的思路,可以说也迎合了大部分征途玩家的喜好。

至于社交体验的提升,建立在大服生态,以及开发团队对玩家互动设计的持续优化,当前玩家主动进行互动的频次大幅提高。例如游戏中的聊天和 pk 等玩法中,玩家平均交互动数比内测时候要提升五倍左右。

" 这种互动带来的影响其实很难去量化结果,但用户活跃将切实推动整个游戏生态的搭建。" 赵剑枫说道。

除了上述革新,得益于与老玩家 " 共创征途 " 的开发历程,游戏未上线,团队便与大量老玩家进行了多次见面会,结合测试期间的用户调研,《原始征途》同步做了大量的细节优化调整。

比如在付费商业化层面。先大幅减少付费点入口,以免用户陷入 " 逼氪 " 的负面感知;或者选择困难,无法判断哪个付费后带来的价值更大。再提升付费活动的价值,比如《原始征途》首充送出了老玩家认知中最强的 15 星神器,让玩家付费完有明显的提升感受。

从数据反馈来看,《原始征途》首充付费率高达 40%~50%。

至于其它的付费项设计,赵剑枫则认为,只要把单一的价值做到位,让用户觉得物有所值,那么用户的付费认可度自然会提升。当然,《原始征途》目前的付费点并不多,很多还是限量的,核心在于希望用户克制一点。此外,团队也在尝试加入更多的机制,平衡大号和小号之间的差距。

还有降低新用户上手门槛层面。对于很多新用户而言,征途背后的 MMO 玩法仍存着复杂性。为了上手降低门槛,据赵剑枫分享,《原始征途》团队光对新手流程都进行了 30~40 次的调整。整体玩法也进行了多次简化,例如日常玩法,通常会将单个玩法的时长控制在 5~10 分钟内,更符合当下大众玩家的碎片化体验诉求。

在他看来,上线才刚刚开始,不忘初心,一定要把《原始征途》做成超长线产品。

希望将《原始征途》打造成—— 10 年长生命周期的游戏

在赵剑枫的目标愿景里,是将《原始征途》运营至少 10 年起。

作为一款国战类游戏,赵剑枫认为征途的核心玩法是经得起时间考验的。他举例了打麻将、斗地主等游戏,核心玩法经久不衰,新进用户也源源不断。《原始征途》想要长久跑下去,最应该的便是持续打磨核心玩法。

从研发迭代层面,赵剑枫坦言道,接下来很长时间里,团队 80% 的精力都会集中在核心玩法上。剩下的 20% 精力,则是对现有的系统内容进行适度扩展,并且不盲目的新增系统。

在他看来,一个好游戏的核心功能不在于多,还是应该少而精。精进核心玩法,持续打磨好已有内容,可能会是你赢得市场的关键。

除此之外,还有对品质画面的持续升级,在他看来,画面对于当下年轻人来说,还是一个比较关键的敲门砖。当前《原始征途》平均用户年龄在 28 岁起,他希望未来这个年龄范围能再减个一、两岁。

说实话,打入年轻市场对于当下大部分经典 IP 而言,一直以来都是不小的挑战,但它也是 IP 方们在谋求长远发展时,绕不开的命题。《原始征途》想要达成的 10 年运营目标,凭借现有老玩家们的长期坚守来看,其难度或许并不大;至于能否达成深入更年轻的用户层目标,则需要拭目以待了。

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