雅达利时期的游戏有多烂?
其实要说雅达利时期的游戏有多烂是很难一口气说完的,不过这些问题或多或少会直接或间接影响到游戏体验,在接触了数年雅达利游戏后我总结出了个人认为的如下几点“烂”的问题
1.内容简单重复,关卡后续创新乏善可陈
其实游戏并不怕场景单一或是某种重复的玩法,关键问题在于雅达利很多游戏都是第一关=游戏的大部分内容,从后面开始大多数游戏都是要么追加点内容 换个色甚至只是随机改变个场景就算是新关卡了,当然机能受限也是其中主要原因之一,但这样那样的原因就导致经常会出现游戏开始玩着还挺有趣的,但没玩多久就会发现这游戏玩来玩去就这么点内容
个人觉得这也是极少具有一定探索性的游戏在这个平台如同宝藏般珍贵的重要原因之一
正好手头有个《MILLIPEDE》的实体版,不过成色不好
就拿我以前收的实体版游戏《MILLIPEDE》说起,这是款很具挑战性的游戏,你在游戏中可以发挥你手速的优势发射子弹,也可以利用计谋比如射击DT砖块让虫群撞上去自毁等各种技巧,还有各种能够吞食或是产生砖块的昆虫让这游戏充满了变数,直到现在我都觉得很值得随时打开来玩一盘过把瘾
但是问题来了,操作手感和难度方面暂且不提,但凡你只要通了《MILLIPEDE》的第一关,起码游戏90%的内容你就已经玩到了(说95%稍微有点夸张),后续关卡你能看到的就只有追加各种不同特性的昆虫和单纯换个颜色的场景而已
而我要说的,正是由于大多数游戏是靠单一场景+简单的追加内容导致堆砌感过重很快就会让玩家感到审美疲劳
其实想想你花了很多钱就买了个玩一会就不想玩的游戏心情是多么的憋屈,当初差不多就是这个状态,更何况这还是雅达利游戏中挺有人气的经典游戏之一,其他游戏就更不用多说了
顺带一提,这个游戏是有2600和5200版的(还有个全平台版的,也就是我前面图里手上的这个),并且也有移植到FC和GB平台上,是5200版为基准的,感兴趣的朋友可以不妨一试
2.操作费劲
除去几款经典的游戏外,不少游戏的操作手感已经不能用烂来形容了,用反人类来形容也丝毫不过分,其中有游戏自身操纵设计的问题,也有机器的手柄摇杆设计所带来的局限性
这里举个良性例子,我觉得这是个被手柄所限的雅达利经典游戏,它的名字叫《Gravitar》(译名反重力战机),这游戏模拟了一个失重环境下用战机和敌人对战并且不能碰擦到任何东西,因为失重所以飞机在驾驶过程中如同脚底抹油一样难以控制,在当时的游戏来说是很有创意的,直到今日都收获了无数好评
《Gravitar》在操作上是很超前的(不过同期也是有差不多类型的操作),但问题也是出在这个操作上,我们在游戏中要操控的飞机,摇杆↑是前进↓是后退,但你要往两边飞的话并不是往←或→推摇杆就行了,而是先要推←或→转向然后再推↑或↓才能往自己想要的方向飞,如果你只是单纯的推←或→飞机只会不停的转圈
那么问题来了,如果你要想随心所欲的飞行以现在的双摇杆来实现流畅的操作是很方便的,但雅达利2600是单摇杆设计,你必须使用单摇杆在很短的时间里用单摇杆完成转向和前进这两个动作,虽说这可能会很适合喜欢挑战高难度的玩家,或者对于操作比较擅长的玩家来说不是事,但对于我这种既手残又比较休闲的人来说只是停留在玩懂了它好的一面,但并没有深入玩下去的精力(操作实在是不便)
街机版2600版这里就不多说那些按键奇葩和手感奇葩的垃圾游戏了,已经有不少大神说过,总之在操作上有不少垃圾游戏本身就已经很烂了,而操作更是稀烂,这些垃圾游戏简直不是用来玩的是用来折磨人的
3.游戏升级幅度不大
就拿雅达利最出名最为经典的游戏之一《BREAKOUT》也就是我们所熟知的《打砖块》,它在雅达利平台上出了不止初代《打砖块》这一个版本,后续还出了一个叫《SUPER BREAKOUT》的升级版,在命名和游戏中确实是升级了,但升级幅度比我们想象中的要低不少
正好手上有《SUPER BREAKOUT》的实体版,而升级幅度的问题在这个游戏上也有典型的体现
这两个游戏的不同之处主要是小球在打到砖块上时《BREAKOUT》是单一的音效,而《SUPER BREAKOUT》是音效上做出了改变,并且打到不同层级的砖块时音效也会有所不同,还有在打到某层的砖块时球还会突然永久性的加速给人一个“初见杀”的“惊喜”,虽说游戏难度变高了但挑战性也加强了不少,除此之外手感和球的轨迹上也略有变化,画面也有显著的提升(主要体现在色彩和质感上)
但问题来了,你如果真要细究《BREAKOUT》和《SUPER BREAKOUT》之间的区别的话那又可以说是几乎没本质上区别的,其实上面所说的那些进步从今天的眼光来看不过几乎就是一次游戏的升级和更新,如果当时囊中羞涩的话确实没必要为了这点升级而再多买一份《SUPER BREAKOUT》的,为了这点提升要花一个新游戏的钱来换得的性价比是很低的
同理还有当初的大人气作品 《YARS’RETURN》和《YARS’REVENGE》也是一样,游戏很好玩而且《YARS’REVENGE》作为《YARS’RETURN》的升级版,敌人也从一开始的静止状态变成了活动状态使得游戏在可玩性上又更近了一步,但问题依旧和上面的打砖块是一样的,无论是画面的提升或者是游戏玩法的升级,终究在本质上是没什么太大改变的,为了这一点提升而买一份新游戏总不是那么的值
所以经典游戏是这样,那其他游戏更是如此,可以说明当时游戏的升级版并不具备很高的性价比,这也确实是当时游戏另外一种形式的不好
4.机能所限,移植和部分游戏的质量普遍较低
雅达利的很多游戏都是几个块块就算是玩家操控的角色或是敌人了,虽说当年技术确实不发达,但很多游戏拿到手都是这样怎么看都是不尽人如意的,包括原生的游戏中有不少可控的往往只是一个小点或者一个很单纯的几个像素块,看上去十分的粗糙(即使在当时这样的画面也是很糟糕的)
除此之外就是街机版移植的质量和原版之间的落差过大,最典型的就是雅达利经典街机游戏《DEFENDER》在移植到2600上后直接从实物般的演绎变成了“简约”的色块堆积,画面那是相当的“感人”,更何况当时很流行街机游戏能在家里玩,也让当时的玩家对此充满了期待,结果看到的就是这些
我说的就是这个游戏,手头也碰巧有它的实体版
试想一下当初买这个卡带就是为了在家里能玩到和街机一样的体验,结果是打开游戏的瞬间原本期待的画面变成了之后几个点几条线的像素块那不得整个人都懵了?
5.游戏难度较高
防止误会先说一下:我并没有说游戏难度高就是不好的,请不要误会
当年游戏机因机能受限就像前面所说的很多游戏都是单调重复的背景和敌人,并且当时不少的游戏商为了增加游戏的耐玩度就刻意提高了游戏难度,如加快敌人的速度或只是单纯的堆障碍或是增加敌人的量来提高游戏时长,导致当时的很多游戏玩起来很难又很容易感到乏味,如果你遇到的又是垃圾游戏的话那可真是白花冤枉钱了
并且就算你买的是高素质游戏但又不对你胃口加之难度不低的话,估计你还是很有可能玩个几分钟就想关机把游戏丢一边了
当然有难度有很经典的游戏,比如《ROBOTRON:2084》就是最好的例子,从游戏很有未来感,游戏也是难度较高的挑战类游戏,手感操作等都很具挑战性,喜欢挑战高难度的朋友可以不妨试试看
我手边可惜只有一张卡带没有包装也实属可惜
最后总结:
总之当初雅达利游戏的问题虽说很明显也不算过于复杂,但在实际游戏的体验上这些看似简单的问题却又在游戏中的方方面面处处给人添堵,所以问题还是颇多的,我个人也只能说出些许部分问题,如有描述或分析不清的地方也请各位多多包涵和指出
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