《最后生还者》:电视剧是如何打败电子游戏的?
◎唐山
“它(指电子游戏)不会是莎士比亚。”这是著名导演斯皮尔伯格在2013年作出的论断,他还用一个金句予以解释——“拿起遥控器时,心灵就关闭了。”斯皮尔伯格的意思是:电子游戏不是真正的叙事,无法改编成优秀的影视剧。
于是,由丧尸游戏改编的《最后生还者》站了出来,给10年前的斯皮尔伯格一记耳光。
《最后生还者》实在是太火了,在烂番茄上,专家评分高达96%,大众评分达89%,豆瓣评分亦达9.1分。然而,在“《最后生还者》是一部值得狂欢的电视节目,跻身于有史以来最伟大的视频游戏改编作品之列”“感觉像是一个新时代的开始”“感人、出人意料的浪漫,并且是近来最精彩的电视节目之一”之类空洞议论外,少有人能说出“为什么它如此精彩”。
《最后生还者》是类型剧;“大叔+萝莉”又属烂梗(正上映的《逃出白垩纪》用的也是这个梗);至于“丧尸”,则源自1932年的《苍白丧尸》——不论生出多少枝蔓,《最后生还者》的主干故事依然是“追—跑”。如此空洞,凭什么“有史以来最伟大”?
在感觉上,我们会被《最后生还者》震撼;可在逻辑上,我们却难说服自己。
找到叙事的发动机
将电子游戏改编成影视剧,可谓“髦得合时”,却鲜有成功者。
电子游戏的叙事是互动性的,影视剧则是线性的,二者语法迥异。斯皮尔伯格说:“就其本质而言,游戏中不能有情节。你不能策划一场足球比赛,你不能策划将人喂给狮子。这不是情节。”
电子游戏的叙事具有“可擦拭性”,玩家总是反复进入某个场景中,操练同一桥段。在电子游戏中,叙事因果性的快感,远不如行云流水、大杀四方的爽感。情节的意义被虚化,即“游戏就是我们主动去克服不必要的困难”,从而落入“铁杆玩家基本上喜欢看婴儿撞到地板上”的困境。
改编影视剧太像电子游戏,会被讥为廉价替代品;不像电子游戏,又会被讥为“连相似都做不到”。
《最后生还者》的策略是:采用电子游戏的场景、人设,但重建叙事逻辑。
在《最后生还者》中,主角中的“大叔”因20年前人类遭真菌入侵,连夜带女儿逃离,可小镇已被划入封锁区,闯关未成,女儿反被警察打死。痛苦让“大叔”变得残忍、冷漠。“萝莉”则前史未明,可能是抵抗组织“火萤”的某个头目的后代。在“火萤”的物质诱惑下,“大叔”同意将“萝莉”带出隔离区。“萝莉”有奇特的免疫力,被丧尸咬后不会传染上真菌。而在她内心深处,则隐藏着惊人的暴力。
《最后生还者》的明智之处在于,刻意删减杀戮、奔跑、枪战等镜头——这是电子游戏的强项(这款僵尸游戏曾被称为“最有电影画面感的电子游戏”),铺陈过多,只会吸引观众想起电子游戏,不如充分发挥线性叙事的长板——悬疑性。
在《最后生还者》中,至少设计了三重悬疑:他们能拯救人类吗?“萝莉”的前史是什么?“大叔”年事已高,战斗力不断下滑,渐失自信;“萝莉”则不断强大,“大叔”会不会被“萝莉”反杀?毕竟,“最后生还者”只能是一个。
设计出足够好的悬疑,便找到了线性叙事的发动机。人设虽相近,《最后生还者》却完胜《逃出白垩纪》。
末日情结才是真正主题
找到叙事发动机后,还要给它确定方向。
表面看,《最后生还者》是一个“萝莉”唤醒“大叔”内心被封印的爱的故事,即如《纽约时报》所说,这“是一部关于单亲育儿的僵尸惊悚片”。
“大叔”刚带“萝莉”上路时,曾冷冰冰地表示“你是货物”。但到第九集(也是第一季的最后一集),“火萤”把“萝莉”送上手术台,以研究其免疫力的秘密,从而找到拯救全人类的药物,可“火萤”无法保证手术安全。此时,“大叔”瞬间爆发,将“火萤”人员全部消灭,并带“萝莉”逃走。但也留下隐患,被杀掉的人中,可能有“萝莉”的至亲……
一般来说,这种亲情戏因过于刻意,常沦为败笔。为何在《最后生还者》中,反成佳构?因为它不是主题。
《最后生还者》的真正主题是末日情结。
所谓末日情结,即对人类末日产生的焦虑感。万物有生即有死,作为地球上最强势物种,人类将如何灭亡?此问难解,因它在我们的经验之外,正如批评家大卫·约翰逊所说:“如果死亡尚未被感知,如何能为人生提供借鉴?”
灭亡是必然,人类只能想象它,无法体验它。一旦有了体验,便又不是灭亡。这个逻辑悖论与高风险的现代社会紧密关联,美国学者安东尼·吉登斯说,现代社会是一个“失控的世界”,风险之下,人人自危。由此形成解不开的局面。
面对灭亡,有两个阐释路径:宗教认为是走向永生,科学认为是彻底寂灭。二者一直在暗中竞逐。在几乎所有的丧尸片、病毒片中,都将科学失控视为集体灾难的根本原因,人类因过分自信,或被欲望驱使,最终消灭了自己。这和亚当、夏娃被驱逐出伊甸园,原因相同。
呼唤宗教情感,避免科学吞噬一切,《最后生还者》是一次集体仪式,它宣示:再美好、再正确的东西,一旦成为独断,即是魔鬼。人们之所以认同它,因为它是观众、剧作者、投资方共谋的产物。如此,《最后生还者》能深入人心,亦不奇怪。
速度暴力时代,你必须跑
《最后生还者》能“抓住观众”,“追—跑”的叙事框架厥功至伟。
“追—跑”似无创意,但它在现代人的审美经验中,占据霸权地位。法国哲学家保罗·维利里奥在《消失的美学》中,有异常精彩的分析。他指出,我们只关注空间污染,却忽略了,速度层的污染才是现代社会中最大的污染。
相比于古人,现代人的时间被完全篡改,通过飞机、铁路、汽车,我们可以很方便地在城市之间旅行,而电报、电话、互联网等“电磁性趋近法”更上层楼,让人与人隔着上万公里交流,且几乎同步。然而,趋近非靠近。有了信息技术,人与人的心理距离反而变遥远。
保罗·维利里奥认为,速度本身就是一种暴力,现代世界的普遍法则即速度法则,速度暴力带来灭绝——每次远行,都是一次自我离弃,每次离开一座车站、一个港口,都是将自己交给速度暴力。这是一种日常规训,让我们习惯于被速度统治。
影视必须承担为速度辩护、传播速度至上的义务。
速度掏空了人类的自我,随着美感消逝,速度成了审美——节奏快,就是美。审美不再是“我和你”的关系,二者不再交融。在今天,久久站在一张名画前,不是因为它太完美了,而是你太想装蒜。名画被无数次印刷、翻拍,弥漫在各角落中。它的细节都是敞开的,无任何神秘感,原作只剩商品价值。那么,从一张名画上,我们还能看到什么?
影视剧已成速度的传教士。所谓精致,往往意味着跑的姿势不错、跑道挺好、追的人足够配合……而这些,《最后生还者》全做到了。
从这本教科书中,能学到什么
在电子游戏改编上,国产影视有过不少尝试,2005年推出的《仙剑奇侠传》口碑不错,但其他的,整体上惨不忍睹:号称投资3亿元的《征途》,豆瓣评分仅5.1分;投资近3亿元的《真·三国无双》仅3.9分;至于《绝世千金》《秦时明月》等,已成笑谈。
《最后生还者》至少在四方面有所启迪:
其一,发挥线性叙事之长。线性叙事的根本在于创造共情式人物,与电子游戏比,它自有魅力。斯皮尔伯格曾说:“当玩家开始玩游戏时,他们不再将婴儿视为一个人,而是开始将婴儿视为一个分数。”但这并不代表玩家缺乏道德感,他们也有温情、正义、善良、利他等愿望,也需要被愉悦。从这个意义上说,电子游戏无法替代影视剧。有了电子游戏,人们更需要影视剧来平衡自我,前提是影视剧不放弃“写人”的基本功。
其二,抓住社会的基本情绪。成功作品离不开观众的参与,观众在塑造影视剧,而非相反。但观众在场的方式不同,只有深入挖掘,才能真正了解他们内心深处的集体焦虑。把这种焦虑呈现在影视中,它才是悬疑的,当人直观地看到焦虑的后果,会因自己能幸免而愉悦。人类爱看夸张的镜头,不是因为它有示范性,而是它能给人抚慰。
其三,找到思想的高度。丧尸不是僵尸,僵尸是猎奇,丧尸则是死与生的中间状态。在基督教中,复活是重要主题,且有末日审判之说——当此日时,逝者将走出坟墓,去接受审判,他们将是怎样的状态?丧尸不仅将传统与现实结合起来,且击中了现代人“被淹没在人海中,丧失自己”的焦虑。而发现未知的焦虑,则需哲学思考加持。
其四,类型创作不是严肃创作的低配,它有自身的规律。国产影视剧在创作上常以严肃、类型的二分法看问题,以为类型就是炫技、烧钱、做场面,不需对现代性有更深入的思考。结果是形式上只会因循,不知其内部逻辑,丧失了原创能力。
电子游戏已成主渠道,在将来,不知者或将被边缘化。国产影视应从《最后生还者》获取更多教益,方能在日渐激烈的话语权之争中,保留一席地位。
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