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深钻新兴品类的底气。
文 / 依光流
前不久,腾讯魔方工作室旗下《暗区突围》在新版本 " 黑门 " 上线之际公布了最新数据,迄今为止已有 5000 万名用户注册游戏。要知道,这个数据对这款游戏来说非常难能可贵,更可以说超出葡萄君的预料。
坦白说,葡萄君没想到《暗区突围》能在上线不到 9 个月发展到这一步。毕竟对于战术博弈品类而言,由于在玩法架构、规则设定、细节呈现等方面,都有复杂且拟真的设定,且玩家需要投入不小的学习成本,才能更好地游玩下去。这个特性也导致了,游戏在长线上会面临不小的挑战。而如今,不到 9 个月超过 5000 万的注册数据,已经说明《暗区突围》没有被上述品类特性束缚,反而逐渐稳定下来,再从畅销表现来看,游戏自上线以来长期位于畅销 Top 50 区间,最高曾达到第 9 位。同时这款游戏每次冲击榜单高位的表现都比以往突出,足以见得《暗区突围》发展得越来越好,已有撑高品类天花板的势头。
更让我在意的是,战术博弈品类是在近几年才有雏形的新兴品类,腾讯魔方工作室前几年死磕 FPS 赛道如今得偿所愿,他们又是如何一步到位吃下这个新兴品类的?01
一块难啃的骨头
我们知道,战术博弈品类(即融合了 PvPvE+ 资源搜刮的 FPS 游戏)不同于传统 FPS 射击游戏,传统 FPS 射击游戏更倾向于挖掘技术性玩家,在同样的地图熟悉度下,反应更敏锐、操作更丝滑、瞄准更精确的玩家优势明显更大,但战术博弈品类放大了玩家的即时策略和全局战略的比重。
这类游戏会以真实拟真环境还原广域战场,玩家每次带入场的装备,行进的路线,行为习惯和战术策略,都会有不同程度的变化,战局内所有玩家必须不断更新海量的战场信息,不断制定大大小小的应对策略,才能最终达成自己的参战目的。
同时游戏不仅仅有战斗这一种游玩方式,还引入了经济系统,让玩家可以搜索物资带出战局,从而换取资金筹备下一次作战。这样一来,又能衍生出一系列对资源信息的掌握,对资源搜刮路线的规划,围绕资源展开的冲突作战等玩法。上述两大基础模块融合之后,才有了 " 资金→装备备战→进入战局→搜刮或战斗→成功撤离→换取资金 " 这一整个包含了经济策略、战斗策略的独特玩法循环。而这套玩法赖以生存的几个独特要素,成了战术博弈品类难以被轻易模仿的天然壁垒。
其一,高拟真战场环境带来的游戏复杂度和难度。高拟真不代表单纯视觉、声音、操作、物件等某一个维度,而是综合全盘的所有要素。而这种拟真的代价就是不可避免地会提高复杂度,比如数十种枪械、上百种子弹、上千种配件,寻常人看到这些庞杂的物品,难免觉得茫然。综合复杂度提高,玩家对所有陌生内容的学习成本也会成倍提高,在学习到足以自力更生的内容之前,势必会觉得 " 游戏难 "。
其二,游戏构建的战场是信息不透明战场。与传统 FPS 大有不同,战术博弈类游戏的战场信息绝大多数都是不透明的,更不会有海量便于玩家过滤信息、高亮标识信息的辅助系统,而博弈的点,就在于玩家如何获得、辨别、记忆和运用每时每刻可能搜集到的战场信息。同时由于采用了 PvPvE 架构,PvE 的部分成了让玩家被动暴露信息的一个催化剂,进一步加强了博弈的风险和紧张感。
其三,独特的经济系统可能阻碍长线运营。单独抛开 FPS 玩法,战术博弈在局外是一个 " 投入资金→产出资金→投入资金 " 的经济游戏,玩家要获得最终乐趣,就需要赚到钱,而玩家如果在总体上一直赚钱,则会迎来经济系统的膨胀,导致后期经济系统成为摆设。
所以常规观念下,战术博弈既不友好又不快餐,长线上也有难以调和的经济系统难题,很难作为 F2P 网游来经营。但是目前来看,腾讯魔方工作室在《暗区突围》上,似乎已经摸清了不少门道。02
《暗区突围》的对策
此前我们对腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲的采访中,他就曾透露工作室在《暗区突围》上的经验:在改变战术博弈品类架构的过程中,他们的策略是拆解原型规则,砍掉复杂加法,找到通向核心设计的路。
玩过战术博弈游戏的读者,相信能够体会到它与传统 FPS 截然不同的乐趣。传统 FPS 多数情况下只是为了赢而击败对方,但在战术博弈玩法中,具体的胜负观念是由玩家自己定制的,具体用一句话概括就是 " 带着东西撤离,别死了 "。
想要做到这一点,可以运用的玩法非常多变,可以规划非常安全的稳赚路线,完全避开战斗;可以冲着人多的地方猛攻,拼技术、身法、意识和理解,击败敌人带走战利品;也可以组团一起打配合,摸光一整张地图的资源点。总的来说,玩家只需要在自己力所能及的范围内,制订一套玩起来能满足自身需要的战术策略,付诸实施即可。
只是,战术博弈品类本就拥有不小的复杂度和难度,这也是品类固有的几条设计规则所致,而传统做加法的设计思路很容易背离游戏核心乐趣,所以才需要拆解、定位和重构,围绕核心乐趣来进行设计。
有了这个理念,也才有了《暗区突围》从生存 RPG 向单局 FPS 倾斜的决策,具体来说,游戏从两大层面进行设计。
第一个是基础层面,包括基础环境的构建、基础内容的积累,核心目的是营造一个让玩家能跟随直觉找到乐趣的游戏环境。
先说技术,早在游戏上线前,我们就采访了《暗区突围》制作人 Onrry,了解到他们为了达到品类所要求的体验,在技术上进行了一次大型攻坚战,以对标端游的标准,实现了诸如 " 光适应 "、" 失明 " 等真实光照效果,也基于大量定制的 UE4 引擎加入了体积云、大气渲染、气候变化等众多技术。
此次在 GDC 大会上,他也分享了移动端 FPS 游戏射击手感的打磨技术,具体来说,《暗区突围》首先学习了主机游戏的技术方案,以保证玩家可以流畅命中目标,再将射击技巧分为 Tracking、 Flicking、 Stabilization、Leading 四块,并且将战斗逻辑拆解成:瞄准、射击、命中三个维度,来进一步优化每个操作细节,最终才得到现在的完善表现。在他看来,移动端射击游戏的触控是关系到游戏品质的最根本因素:" 对于战术射击游戏,精度和操作技巧深度的体现,更是影响游戏深度和乐趣程度的关键。作为资深 FPS 开发者,这个模块是我在立项之初就最为关注的模块,也包含了大量的技术专利和团队智慧,目前是团队的核心能力之一。"
另外在一些看似简单的功能背后,也是制作组大量技术和经验在支撑。Onrry 透露:" 比如战斗准备和库存管理系统,是核心玩法重要的组成部分,整备经营与战场内的博弈紧密的结合,让比赛充满代入感和变化,也给与每一场战斗长线的意义。所以为了让这个系统做到足够的深度和研究趣味,同时避免移动端局限性带来的操作困难和混乱感,我们创造了一系列智能辅助系统和操作算法,而且也在持续不断地优化。"再说内容,游戏上线以来一直保持足量的内容投放,一方面是战局相关内容,比如新地图、新枪械、新道具、新装扮……另一方面是新的剧情,这也是《暗区突围》有别于传统 FPS 网游的关键点之一。
比如早在之前的版本,游戏就专门针对 BOSS 小队设计过一系列内容,包括剧情和专属玩法,这种做法也延续至今,这次黑门版本里,也围绕黑金国际和白狼连队两个势力,制作了专属的剧情 PV。这则 PV 刚公布没多久,就引来大量玩家感叹 " 不做电影太亏了 ",反响非常好。
在细节上,制作组则是不断调整各方面平衡和优化设计,保证玩家有顺畅的体验。尤其在平衡性调整方面,Onrry 也非常重视:" 我们的一个宗旨是打造令人信服的、合理的战场环境,同时用丰富的、合理的 PVE 布局调动玩家的主动行为形成挑战。所以敌人和任务的难度会和关卡设计目标直接相关,在不干扰 PVP 体验的基础上,用 PVE 和任务驱动来增加战场变化和战术维度。"上述这些内容和细节,都在围绕 " 构建更具沉浸感 "、" 更符合游戏逻辑 "、" 更扩宽游戏可挖掘深度 " 的要点展开,也保证了战术博弈玩法的差异化特征,让这款游戏在快餐时代依然能吸引到足够多的玩家。
第二个是长线层面,Onrry 表示,他们更希望用传统服务型游戏的思路去解决战术博弈玩法的长线经营命题。面对长线命题,Onrry 首先确定的方向就是 " 不希望玩家玩得太辛苦,降低被剥削感 "。他认为战术博弈存在一套特殊的经济体系,要调节经济体系的平衡性就涉及得失的控制幅度,幅度过大容易带来过高的压力和被剥削感,所以在根本逻辑上,他们不会采用清空玩家现有资源重开赛季的强制性调控措施。
其次游戏想要走得长远,就需要在保证老玩家活跃度的基础上尽可能吸引新玩家。为此,《暗区突围》确定了玩法的迭代方向:通过新增多样化玩法为已有玩家提供新鲜感,同时通过低门槛玩法吸引新玩家,逐渐传递战术博弈的乐趣,扩大战术博弈核心玩法的影响力。
早在之前的版本中,《暗区突围》就设计了快速模式、首领多斯、精英伪装者等多个分支玩法,以丰富除了标准对局之外的多种玩法体验,这次新版本里,又拿出了 8v8、12v12 的两种对抗玩法,还有名为 " 北山禁区 " 的类战术竞技玩法,以及以天气系统为基础设计的 " 台风来袭 " 玩法。
这些分支玩法的设计,涵盖了单纯的快节奏对局、围绕 BOSS 的攻防战、多种规则下的纯 PVP 作战、类战术竞技作战、特殊环境规则下的作战等多种版块。总体上,都是以更丰富多彩的低门槛玩法,来立体地构建《暗区突围》的游戏乐趣,更好地吸引广大玩家。
然后是深层次优化战术博弈玩法的体验。除了前文提到的基础调整,《暗区突围》还怀揣一个更重要的体验优化命题,即资源投入的高风险和高刺激感的宏观调控。" 战术博弈的本质,是特殊战局规则带来的刺激感,这套规则决定了玩家势必会有得有失,而且要获得更强的刺激感,就必须面对更高的资源投入风险。"Onrry 坦言,相较于其他单局对战制游戏,《暗区突围》面临的体验平衡调整难度更大。
原因在于,战术博弈给与玩家更自由的打法,因此无法用单纯的胜负率等结果指标,来构建一劳永逸的平衡机制。Onrry 目前也在探索过程中,无法给出确切的解法和定论:"《暗区突围》是我做过平衡性调整最复杂的游戏模型。"
因此,目前《暗区突围》对于涉及宏观体验的调整的部分,都会极其谨慎,通过逐步给与玩家奖励、任务、内容、活动等层层引导,探索调整的可行性沉淀方法论,同时更重要的是:" 必须在保证玩家体验的基础上循序渐进地探索新的方法论。"
最后在更长远的角度,Onrry 也希望《暗区突围》能顺利度过探索期,找到属于自身的长线迭代最优解,并进入大 DAU 游戏的平台发展期,全方位地推行服务型游戏的长线策略,除了产品自身,还包含 IP、衍生等方面。其实如玩家对剧情 PV 的热衷一样,Onrry 也相信这款游戏拥有 IP 化的潜质,当然一切的前提,是前期需要打下牢靠的根基。
回过头看,单纯从产品角度而言,《暗区突围》的确找到了一个持续可行的解决方案,将一个移动端很难立足的品类树立了起来。很显然,只有魔方工作室对品类拆解得足够细,他们才能吃下战术博弈这个看似 " 不确定性非常高 " 的新兴品类。值得一提的是,今年《暗区突围》在海外也逐渐开始测试国际服,吸引了不少海外媒体和 KOL 的关注。
比如 Pocket Gamer 主编认为这款游戏潜力十足:" 我不想夸大其词,但《暗区突围》有望成为移动游戏圈的一个新爆款。"YouTube 百万粉的 FPS 老牌达人也在第一时间就参与了游戏的测试,赞叹 " 它是我玩过画质最好的手游,感觉与 PC 端的一些产品相比也不逊色 "。
可以见得,不论是游戏逐渐攀高的成绩,还是海内外玩家和 KOL 的好评,都离不开产品本身的底子,底子打得牢才是《暗区突围》现今表现的最大支柱。03
吃下一个新品类的意义
在《暗区突围》上线的时候,葡萄君其实很难相信它会到达现在的高度,毕竟常年关注战术博弈品类,深知这个品类的优劣,高门槛和捡垃圾造就了它的独特与趣味,但也留下了无法一劳永逸解决的难题与不可避免的门槛。
但现在,我也不得不刷新对这款产品的认知了。首先,《暗区突围》上线以来的免费榜、畅销榜成绩都比较稳定,而且游戏已经跨过第二赛季,赛季换档问题找到大方向,就解决了这个品类最大的一个难题,后期产品也就有了真正意义走上快车道的机会。
其次,魔方工作室能攻下这个品类,依赖的不单单是某一个维度的长板,而是在品类理解、品类拆解、品类改造、设计探索、功能实现等方方面面都做到位了。而且从我们与魔方工作室的几次交流来看,这种能力是贯穿决策层和制作层的。
比如张晗劲判断《暗区突围》的后续增长会来自于自然流量和口碑增长,Onrry 也相信只要高投入积累的经验能提高产品的成功率,制作组就会把油门踩到底。而这两种思维决策背后的理念是一脉相承的。最后对于一个头部大厂中的工作室,魔方敢于跳出传统大厂思维押注新兴赛道,也足以看出他们的底气以及对市场的把握能力也是充分的,否则产品做出来也可能没有击中用户,甚至石沉大海。
回想当初,谁能想到腾讯魔方工作室能在 FPS 这个红海里,找到 5000 万量级的新品类,或许在今后,他们也能依法炮制,在沉淀充足经验的同时,开拓出更多有潜力的赛道。
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