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为何一个成功产品的续作会开发失败? | 游戏陀螺

作者:三青 时间:2023-06-05 阅读数:人阅读

 

整理/游戏陀螺 boq

作为中国独立游戏先驱,椰岛游戏CEO Wesley曾开发过《超脱力医院》、《决战喵星》两款成绩不俗的独立游戏,在厦门举办的“2016DCC中国数字产业峰会”上,他以公司两款同时进行的产品做对比,分享了一款产品的成功具备哪些天时地利,而做了哪些错误的判断又是会导致项目的失败。

为何一个成功产品的续作会开发失败?

立项与团队,这两件事我要放在一起讲,因为这是最初最初开始的一个点。

有时候有的情况是可能先有团队后立项,有的情况可能是先立了项再去找人。这是在最开始会出现问题的点。我认为,我们自己在做独立游戏活动和社区的时候也看到过别人的游戏,我看到很多独立游戏失败,可以说百分之九十几的独立游戏大家都没有见到过就直接失败了。上线就十几个下载,我觉得差不多比例,甚至是很高。而这些失败的项目当中,我认为绝大多数在立项阶段,组建团队阶段实际上就已经失败了,或者说注定是失败的。

以上周我们砍掉的《决战喵星》的续作《决战喵星2》为例,为什么它失败了,这个我们开发了18个月的游戏,我们砍掉了。《决战喵星2》的立项实际上有很多问题:

1、未保持被验证的玩法。《决战喵星》1代(下称《决战喵星1》)的玩法是被验证过的,到了《决战喵星2》的时候我们的主创人员有各种各样的理由,有很多创作人的想法,想要去改变这个玩法,而不是去改进这个玩法。所以在续作中很确定的核心玩法已经没有了,是处在一个未验证的核心玩法状态。

2、团队本身有弱点。我们一直以来我们的弱项就是经济系统,实际上我做《决战喵星2》,作为我、老板的诉求就是希望能把我们的经济系统做的更好,延续1代的玩法或者IP,我们构建一套比较赚钱或者说更赚钱的游戏。可这其实是我们整个团队比较弱的一点,在《决战喵星2》立项的时候我们其实并没有非常好的去解决它。

3、花了很多时间做自认“牛逼”的事。第三点我们在早期的时候花了很多时间去做所谓的宏大世界观,去写故事去做一些“魔卡”的视频,想要把整个的IP建立起来。当时,和做过一些成功产品的公司也很容易犯的错误一样,就是突然觉得自己高大上了,自己牛逼了,可以做很多很多事情,所以所有的事情我们都要重新来做,做的更好。其实这个时候就是所谓伪高大上,是要迷失的。而实际上我们是并没有很清楚的认识到自己能做哪些事情。立项阶段本质的问题,是自己想做什么以及自己能做什么之间的平衡要做好,要想清楚自己擅长做什么,自己会做什么。虽然有过成功的公司才会比较容易犯这种错误,但实际上有一些从GamJam立项的项目也很容易犯这样的错误——拍脑袋想出来的东西。

4、控制项目规模定成败。你的项目规模到底能控制多好,这个非常影响你的项目的成功。《决战喵星2》项目的团队配制是不完整的,简单说我们的系统策划和数据策划是比较弱的。我当时觉得我不仅想赚钱,又想站着把钱挣了,我想着要在经济系统上有创新,那其实我低估了这件事,我以为和我的团队通过一些努力通过一些学习可能会达成这个,但实际上并没有,这个事情后来变成了我们的短板,项目出去之后,它最大的问题几乎都是来自这里,我们不清楚怎么去做一个很好的经济系统,这个是团队配制的问题,现在看起来是非常低级的问题。

很多的独立团队在犯这样的错误,就是没有美术或者缺程序就开始去做,然后花很多时间不知道在做什么,然后到处找人找美术,一定要去把这个团队先组建好,然后再出发,要不然会非常的累,非常受制于这件事情。

反例:3个人来做的一个全新的好玩的游戏

反过来其实怎么样的团队是所谓的还OK,不至于导致失败?我们并非要组建一个很高大上的全明星团队,实际上我也看到很多全明星团队失败,什么从美国硅谷回来的,什么名校毕业的,然后坐在一起做出来的游戏就是不好玩。

我们定位做一款小游戏《超脱力医院》,在前10个月只有3个人,一个策划、一个美术、一个程序,仅是一个基本配置,没有什么更高大上的东西在里面,但他们在做自己非常热爱的东西,而且分工明确。

美术:我一定要画成这样

《超脱力医院》里面加分的点很多很多点都是来自美术。其实我觉得它的策划,还有机制上还是有很多问题,但美术给游戏加了非常多的分。

其实这个美术并不是我们立项时候想要做的,立项想要做的是讲述一个在瞄星上的精神病医院,因为当时只有一个成功的游戏就是《决战喵星》,所有的游戏都要跟《决战喵星》有关,据说这是商业逻辑,我们要构建完整的以猫为主的世界观。但是,这个美术跟我提了很久说他真的不能这样做。

为什么呢?为了这款游戏好,他觉得这是一个非常好的想法,如果把所有的角色(病人)都做成猫或者同一种形象的话,反而那个表现力会降低很多。所以最后也就放开了,什么样奇怪的角色都会出现,甚至最近出现了一条锦鲤。其实我想说的意思是,这个美术有非常大的创作热情,他明白这个游戏到底想要表现什么,他也很愿意去参与这个表现的过程。

策划:自己是目标用户

这个策划是长期玩模拟经营游戏,挂级游戏,农场游戏,玩《卡通农场》,玩《冒险与挖矿》,玩开罗的那些游戏。

我们内部有一次GamJam,策划做了一个demo,是一个跟医院经营有关的游戏,这个事情一开始就很靠谱:他对这个种类市场很熟悉,而且他自己是目标用户。我一直跟我们内部团队强调,我们虽然是从GamJam这个立项做游戏的,但是我希望你们做这个demo的时候要谨慎,不要拍脑袋去做,我非常推崇你们去做一个想法,在自己内心和自己对话很久的想法。

一个不太玩游戏的程序员

我们配了一个不太玩游戏的程序员,在我们这不太玩游戏的人是很少的,这是一个很罕见的现象,不是他真的不玩游戏,他实际上对于策划和美术不会发表任何意见,而事实上很多独立游戏的程序员是非常愿意参与设计的,当然这是好事情,对于这个团队来说,大家分工很明确,程序员只负责他把这个游戏实现化。

成败中看到的问题1:热情突然消失,这是个危险的信号

做一款游戏你会看到很多很多的困难,这是很普遍的事,在经常碰到困难的情况下,突然有一天发觉没有那么的有热情了,变成是为了做而做的,是觉得只是惯性驱使而去做的,这个时候就是一个很危险的信号。

这个说明可能加了一些元素,加了一些并不是那么合理的元素,或者离我们最初想要做的方向有一定距离的东西,让主创人员都觉得有一点疲倦。所以这个时候应该要停下来,再次统一思想搞清楚到底要做什么。像《超脱力医院》只有3个人,但策划会很期待每天要做出新的东西,美术也会非常努力去把每一个奇怪的病人和病种去表现出来,至少在前10个月过程中都是非常热情的做一件事情,所以状态很重要。

成败中看到的问题2:不要做一款让大多数都不讨厌的游戏

在开发《决战喵星2》时我们考虑是否要加新东西,是否要改美术风格等等,虽然这是在为用户去想这些事情,但我们发现其实目标用户是谁这点很重要。

我们从《决战喵星1》里的微博、Facebook用户挑选出4类玩家作为4个代表,分别为“投入”、“审美”、“持久”、“易用”,而《决战喵星2》当时的设定也是想要同时满足这四种人,但实际上这是非常大的挑战。

我不是任天堂,不是迪斯尼,我们的能力可能不足以去做让全世界都觉得好玩的产品,能勉强做到让一小部分人非常热爱产品就已经很好了。在做《决战喵星2》的过程中我们有很多细节在讨论都在问这个点加上去,这种人,这个叫熊的这个人会不会喜欢,加到另外一个点那个叫博的人能不能接受,但实际上最后出来的产品是一个比较脱节的产品,可能也仅仅让很多人不讨厌而已,但实际上并没有说是真正谁去特别喜欢的东西。

成败中看到的问题3:游戏好玩是有条件的

强烈对比的是,我们《超脱力医院》和《决战喵星2》是同时在开发时,我发现在做超脱力医院的时候我们非常轻松,因为当时定位是很明确的,就是女性玩家,其实就四种人里的瞄,她是典型的亚洲女性,办公室女性,超脱力医院就是为这种人做的。所以这个超脱力医院变成了机制很轻的游戏,是一个绝大多数是靠内容驱动的一个游戏。一个女孩子,到我们《超脱力医院》跟我们说,她拿着我们游戏即使不去按这个按纽,看我们游戏上的图片都会看5分钟,就想看看还有没有什么有趣的广播的文字出现,更有趣的NPC出现,这就是我们的目标用户。

所以一个问题是:到底好不好玩跟目标客户有关,这和教学成本挂钩。

实际上《决战喵星2》的玩法并不能说是不够好玩,实际上开发者自己参与的都觉得还挺好玩的。而且我们在做早期测试的时候也有很多玩家觉得是好玩的,但是我想说它的教学成本太高。对于轻度的玩家说他不希望有很复杂的教学过程,就体会到好玩的感觉。那对于重度的玩家来说,如果玩法太简单,可能就看不到好玩的深度。

不一定是玩法创新才是创新

表达方式同样是种创新。让一个游戏变的好玩最有效的方式是迭代。魔兽原创游戏就是不断的迭代,不断的做demo,而且要迅速,要在早期就要把核心玩法定下来,或者定到一个90%可以接受的程度,定到一个你们觉得那个玩法最终直接上线也都可以接受的程度。

但是实际上真相是核心玩法的创新并没有那么重要,对大多数独立游戏来说,其实大家都还是在希望去做玩法创新,我们很多游戏也是这样。但是,另一个方向是在表达方式上的创新,它不完全是玩法。比方说其实《超脱力医院》它的玩法很简单,它基本上就是线性检索的一个游戏基础,其实它没有很创新的玩法在,它实际上更多的是靠有趣的内容去吸引玩家。实际上很多网上的网家抱着批评的态度去说,这是一个段子,小品式的游戏,就像是一些段子连接而成的游戏,但实际上我觉得这是一个表扬,我们实际上是在探索游戏的不同纬度,甚至包括故事碎片的那种,都是有一些跟玩法无关的内容上的创新,这种内容在这种段子加上这种美术风格,在游戏中的表现是没有人做过的。

做好细节就是创新。除了玩法之外,做独立游戏的人其实只要把一个细节做的很极致就足够了,这个细节是别人没有做过的,就像在《超脱力医院》出现之前没有人看过这样的游戏。

如《journey》,他们比较关注的两个细节,一个是沙子,就是那个环境,把沙做的最好,就对这个氛围表现是很重要的。第二个是它社交的感觉,和陌生人一起玩游戏的感觉,他们就做了两件事。但我还是建议大家做一件事为主,辅助的再去做别的一些事情。

把一两个细节做到极致就够了,但实际上你应该是花更多的时间把你开发的大多时间花在这一两个细节上面,这是重要的,而不要做一个大的选择。这个细节做好了,其实这就是创新,不管它是玩法还是别的任务东西。

开发独立游戏的7个关键词

1、以自己为目标用户,或者是做自己熟悉的游戏。别看到一个游戏有趣,因为你对那个游戏类型并不了解,这也是很多投资人在一个投资理念——你这个产品如果是以自己为目标用户他们会更有愿意投资,因为你了解你的目标用户,这也就是独立游戏的最初的起源,大家其实都是在做自己想做的事情。

2、团队不能有明显的短板。有很明显的短板一定要及早地去补上。

3、做一个规模和自己团队能力匹配的游戏。

4、一定要去找到那一两个细节,去做好,最后呈现出来的是实际上别人没有看见过的,很精致的有创新的小游戏。

5、开发过程中产生了厌倦感、疲惫感也要去拼。

6、如果早期测试用户表现出的强烈兴趣,甚至有口口相传的感觉出现,这是非常好的现象。

7、做到这些还需要运气

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